
‘Preliminary model sheet: Mightgaine, front view’ (1992), ‘Final model sheet: Freedom Gundam, front view’ (c.2003), ‘First model sheet: Zaku’ (1978) | © SUNRISE INC.
Il 1970 è stato un decennio molto importante per lo sviluppo di famose icone culturali giapponesi. I bambini dell’asilo vennero infatti all’epoca introdotti a personaggi come Doraemon (1969), Anpanman (1973) e Hello Kitty (1974).
Per coloro invece che frequentavano le elementari avrebbero potuto godere della compagnia di Kamen Rider (1971) per poi entrare alle scuole medie con un’immaginazione ormai forgiata di elementi fantascientifici caratterizzati da armi e giganteschi robot.
Parlando proprio del genere dei giganti robot, Mobile Suit Gundam (1979) rimane sicuramente il titolo più vivido nella memoria del pubblico. La serie animata, di cui sono ancora oggi prodotti vari spin-off, ruota attorno ad enormi macchine controllate dagli umani chiamati “mobile suite” o “mecha” in giapponese, che combattono uno contro l’altro nello spazio sconfinato. Un personaggio di spicco nella creazione di questa serie così particolare è sicuramente il mechanical designer Kunio Okawara, i cui lavori sono esposti presso il Hyogo Prefectural Museum of Art.
La mostra, chiamata Legend of Mechanical Design segue i 40 anni di carriera di Okawara in questo campo, mostrando centinaia di fogli di disegni originali, poster e manifesti promozionali, giocattoli e sculture.
Okawara trovò inizialmente lavoro come animatore nel 1972 allo studio Tatsunoko Productions. Lo studio, che aveva già creato serie di successo come Speed Racer, lo assunse per progettare robot e particolari tecnologie volte a creare una nuova serie di fantascienza, la Science Ninja Team Gatchaman.
Primo artista ad essere accreditato come “mechanical designer” (progettista meccanico), il lavoro di Okawara si concentrava sull’illustrazione degli esterni e degli interni dei robot, delle navi spaziali e dei vari gadget. Nei suoi disegni, lui riesce ad immaginare con precisione addirittura i circuiti e le parti coinvolte nella costruzione delle varie tecnologie in modo da rendere le macchine il più realistiche possibile. I disegni di Okawara rappresentano dei veri e propri modelli: ogni linea è volutamente messa in risalto e addirittura le dimensioni delle macchine vengono nei progetti chiaramente specificate.
“Negli anni ’70 tutti i disegni venivano fatti a mano libera. E’ qualcosa di incredibile”, racconta il curatore della mostra Kobayashi Ko. “Usare la gomma avrebbe potuto rovinare o sporcare il foglio, quindi se solo avesse fatto un errore avrebbe dovuto rifare tutto dall’inizio”.
Questi disegni concettuali, sarebbero poi serviti come guida per gli animatori per raffigurare opportuni movimenti fisici di ogni pezzo del macchinario. Sempre negli anni 70, Okawara ha continuato a lavorare con Tatsunoko Productions, inventando tecnologie e pezzi di meccanica per vari titoli come Tekkaman o Hurricane Polyman. Però è stato dopo che il suo lavoro raggiunse i massimi livelli di fama in tutto il Giappone, con l’opera Mobile Suit Gundam della Sunrise Studio.
La serie originale Mobile Suit Gundam venne mandata in onda da aprile del 1979 al gennaio 1980, su Nagoya Broadcasting Network. Con questo successo ormai consolidato, seguirono poi altri lavori su lungometraggi, fumetti e varie serie televisive. Nei primi anni ’80, il costruttore di giocattoli Bandai, ottenne i diritti di licenza su tutto l’universo Gundam e quindi iniziò a produrre anche i modellini in plastica, giocattoli e dozzine di videogiochi. Venne addirittura prodotto un computer a 8-bit chiamato RX-78, come il nome del popolare robot della serie.
Si può dire che in totale, il valore “del marchio” Gundam si aggira attorno ai 500 milioni di dollari. Come figura ormai facente parte della cultura giapponese, Gundam è stato usato nelle campagne anti-incendio, come nome in codice delle Forze di Difesa giapponesi, e dal 2009 è stato pure visto in giro per il paese un modello del robot in scala reale del vero RX-78.
Probabilmente da sottolineare che il lavoro di Okawara come progettista meccanico deve essere stato molto ispirante per la Mitsubishi e per la Nissan: basti pensare, rispettivamente, alla Lancer e alla GT-R, i cui progetti sono stati influenzati molto dai modelli di Gundam disegnati da Okawara. Per la mostra di Hyogo, la Toyota ha contribuito alla promozione concettuale delle proprie auto basandosi esteticamente sui modelli di Okawara.
Recentemente, il Hyogo Prefectural Museum of Art è stato istituzionalmente lodato per le opere esposte: arte di alta qualità unito a design contemporaneo. Nella sua ultima mostra sul design finlandese, l’esposizione si è focalizzata sull’autrice di libri per bambini Tove Jansson e sui suoi personaggi Moomin. Usando icone di cultura popolare, come Moomins e Gundam, si è in realtà portato in discussione il livello di qualità che le illustrazioni possono raggiungere per poter essere considerate “arte”.
Esposte in camere spaziose, attraverso tutta una sala fatta di sculture occidentali del IXX secolo e dipinti tipicamente giapponesi, i progetti di Okawara sono ormai apprezzati come pezzi secolari di enorme valore, sono pertanto invitati tutti i visitatori non solo a vederli ma a prendere in considerazione anche il valore che c’è tra arte di alta qualità e cultura pop.
Questa celebrazione del design in un museo d’arte porta anche un’avvincente narrazione sulla natura stessa delle due forme di creazione. Il design viene spesso considerato come qualcosa fatto per il consumo commerciale, per fini di mercato, mentre l’arte come destinata alla significativa esplorazione personale oltre che piacere senz’altro fine aggiunto. Però non è così semplice.
Anche la buona arte viene collezionata, comprata e venduta per milioni e milioni di dollari solo per essere apprezzata poi da pochi privilegiati che possono permettersela. Il buon design invece può essere facilmente distribuito a milioni di persone; lo si può trovare sui cartelloni, negli spot pubblicitari dei programmi televisivi o nei giornali e riviste.
La buona arte è esposta in appositi spazi dove può essere vista in momenti temporanei, un buon design può essere visto tutti i giorni, dai pendolari del mattino sino a coloro che passeggiano per le vie della città.
Dei due, uno ha il grande potenziale per creare immagini durature e sentimenti che si imprimono nella memoria del pubblico. Ma qualche decennio più tardi, quando saranno passati ormai anni dalla creazione, alcune istituzioni riscopriranno questi lavori e li tramuteranno in forme d’arte ormai passate.
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